Lieberman, A., Amir, O., & Carmon, Z. (2023). The entrenchment effect: Why people persist with less-preferred behaviors. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 178, 104277. https://doi.org/10.1016/j.obhdp.2023.104277

摘要

这项研究探讨了一个令人困惑但却非常常见的现象,即人们主动放弃几乎没有成本的机会,不会从不太喜欢的任务转向更喜欢的任务。作者们研究了这种不改变选择的失败,并识别出一个新的潜在原因——固化,即一种高度沉闷任务集的易访问状态。一系列实验表明,有相当一部分参与者选择继续不太喜欢的任务,即使有机会转向更喜欢的选择(研究1-4a)。参与者重复不太喜欢的任务次数越多,构建新任务集就会感觉越困难,导致不切换到更喜欢的任务的比例增加(研究2a-2b)。最后,中断任务连续性减轻了固化并增加了切换的可能性(研究3-4b)。这项研究有助于理解为什么人们会陷入困境,明明可以轻松切换到更好的选择,却继续进行不太喜欢的活动,并提供了帮助管理行为改变的见解。

This research examines a perplexing but all too common phenomenon in which people actively forego nearly costless opportunities to switch from less-preferred tasks to preferred alternatives. The authors investigate such failures to change and identify a novel underlying cause—entrenchment, a state of heightened tedious task-set accessibility. A series of experiments demonstrate that a significant subset of participants choose to continue a less-preferred task when given an opportunity to change to a preferred alternative (Studies 1-4a). The more participants repeat a less-preferred task, the more difficult constructing a new task set feels, increasing the proportion who do not switch to their preferred task (Studies 2a-2b). Finally, disrupting task continuity attenuates entrenchment and increases switching (Studies 3-4b). This research contributes to the understanding of why people get stuck in ruts, continuing less-preferred activities when they could easily switch to better alternatives, and provides insights to help manage behavior change.

引言

人们常常坚持做不喜欢的事情,而不选择容易切换到的更喜欢的替代方案。研究发现,这种现象被称为“行为固化”,并且在日常生活中很常见,例如在手机上完成任务(如发送工作邮件、阅读新闻或购物)而不切换到旁边的电脑,或者继续观看无聊的电视节目而不切换到旁边的书,又或者是购物者手拿一堆杂货走过商店而不拿一个购物车。

作者提出了"固化效应"对此进行解释,它与一种乏味任务集的易访问性有关易访问性通常被定义为构建概念时的容易程度,并随着频率和近时性的增加而增加。因此,作者提出,固化(即乏味任务集的易访问性)会随着重复(即任务执行频率越高)和连续参与(即近时性更大)而增加。这种易访问性会导致人们认为继续乏味的任务更容易,而切换到新的任务集则感觉困难,因此他们选择坚持不变。对于在手机上打字(或阅读)的人来说,努力完成手头的任务比心理上重新配置到电脑界面似乎更容易;对于看电视的人来说,继续看电视似乎比切换到阅读心态更容易;对于购物者来说,继续堆积杂货在手中似乎比打破他们的节奏去拿购物车更容易。

尽管有多种原因(习惯、行为惯性、沉默成本、行为膜材等)可能导致人们坚持现有的行动方式,但作者提出的"固化效应"机制与以往的解释不同。在作者的研究中,参与者没有参与足够长的时间以养成习惯,他们之前没有做出决策或错失改进机会(即他们不是出于一贯性或不采取行动的惯性行动),被放弃的任务是熟悉的,并且最近执行过(即他们准备执行它),没有潜在的损失(即没有沉没成本),改变外部障碍微不足道(即没有行为摩擦),交易成本是相等的,并且他们可以主动选择是继续不太喜欢的任务还是切换到更喜欢的任务(即他们不能被动地停留,也没有明确的预设选择/默认)。尽管如此,本研究中的相当一部分参与者没有切换到他们更喜欢的任务。当然,人类行为复杂,往往有多个原因共同影响。尽管我们设计了研究来隔离感兴趣的机制,但在日常生活中通常会有多种共存的原因导致人们陷入固化状态。换句话说,在这项研究中,作者提出并测试了一个机制,它是导致人们无法进行积极行为改变的原因之一。

(引言中的这段萜妹非常喜欢,感觉作者有充分地和已有文献对话,然后向读者清楚又简洁地呈现出了本研究的贡献)

理论基础

固化的成因

上述内容探讨了一种称为"行为固化"的现象,即在不再适宜或有益的情况下,继续或重复某种思维或行为的趋势。例如,一旦解决了一个问题集,人们经常会尝试将相同的解决方案应用于未来的问题,即使存在更简单或更好的解决方案。

行为固化的原因之一是认知资源竞争,即一个心理结构的增加可访问性会抑制另一个。上述例子的主要解释之一是,先前学到的解决方案首先浮现在脑海中,阻碍了其他方法的考虑。

另一个相关的概念是"心态",它研究了认知过程在不同任务、情境或目标中显示出的"粘性",从而影响行为和决策。心态一旦激活,就会影响与不相关的任务、情境或目标相关的行为或选择。

最近的研究还探讨了连续媒体观看行为中的坚持现象,发现人们在观看越多集时越有可能继续观看,而在观看会话中越靠后,对广告的反应越不积极。这种坚持与媒体内容的相似性、重复性和连贯性有关,增加了相关媒体类别的可访问性。

总之,这些研究表明,一旦认知过程或程序被激活,它们会变得更容易访问,从而影响重要的行为和决策。这些发现有助于我们理解为什么人们在某些情境下会坚持不变,即使有更好的选择可供选择。

模型逻辑

可访问性的两个关键驱动因素是激活频率和近时性。当任务交替时,人们必须在每次切换时重新配置任务集,抑制了任务集的稳定性,从而阻止了可访问性的增加。

执行乏味任务时的反复和连续会增加一种称为"固化"的现象。“固化"是指一种认知过程,其中乏味任务变得更容易访问,而替代任务变得更难以构建。这种情况导致了一种感觉,即继续执行已激活的任务比构建替代任务集感觉更加容易。人们根据这种感觉来做出决策,通常选择不切换任务。

以上推断得到了先前研究的支持,即与认知过程相关的情感可以影响判断和行为。人们使用某事浮现在脑海中的主观轻松程度来进行判断。因为非激活状态的任务更难在头脑中构建,人们会将这种困难感视为信息,并选择不切换。虽然在乏味任务的情境中,切换任务可能会带来一些认知成本,但这种成本通常相对较小,而切换所带来的好处更大。因此,人们在执行乏味任务时可能会选择继续,未能充分考虑到切换的潜在益处。

研究设计

实验材料

【不太喜欢的任务】

〖转录任务〗

在转录任务中,您将转录一个旋转了90度的段落。以下是一个段落的示例,您将需要转录其中的高亮部分。

请转录下面的高亮行!

〖计数任务〗

在计数“E”的任务中,您将看到包含蓝色部分的文本。您将计算字母“e”在所框出的部分中出现的次数。

请数一下所框出的部分有多少个字母“e”,然后在下面输入数字!

【更喜欢的任务】

〖拼词任务〗

在拼词任务中,您将使用一个字母板来寻找单词,并按照以下说明进行操作:

  • 每个单词中的字母必须在一个链中相邻(链中的字母方块可以在水平、垂直或对角线上相邻)。
  • 单词必须至少包含3个字母。
  • 所有单词必须包含高亮显示的字母(它可以出现在单词的任何位置)。
  • 在一个单词中,不能多次使用同一个字母方块。

以下是您可能遇到的一个字母板的示例,以及您可能如何使用它来找到单词TIES、STEP、PET等。如果您被分配了这个任务,您将被要求在每个字母板上找到3个单词。

请使用下面的字母板找到3个单词,并在文本框中输入它们!

〖漫画评级任务〗

在漫画评分任务中,您将看到漫画并对它们的幽默程度进行评分!

请对下面的漫画进行评分,从1星到5星!

〖分类任务〗

在库存照片分类任务中,您将看到一系列带有人物或物体的照片。您将在每张照片下方使用下拉菜单将照片分类为包含“人物”或“物体”。以下是一个您需要分类的照片示例。

请使用照片下方的下拉菜单将其分类为“人物”或“物体”!

〖验证码任务〗

在验证码任务中,您将看到一系列验证码。对于每个验证码,您将把看到的字母和数字输入到图像下方的文本框中。以下是一个示例验证码,您需要写下’qGphJD'。

请在下面的文本框中输入验证码!

〖命名任务〗

在命名任务中,您将看到一系列有趣的婴儿和动物照片。对于每张照片,您将撰写您认为最能捕捉场景的标题。以下是一个示例照片。

请您使用下面的文本框来写下您认为最能描述它的标题!

〖找人任务〗

在找人任务中,您将看到一系列来自“沃尔多在哪里”的照片。下面是沃尔多的图片,以向您展示要寻找的对象!在每张照片中,您需要找到沃尔多,然后点击他在照片中的位置。

请在下图中找到Waldo来尝试这个任务。一旦你找到了他,只需点击他,它就会记录下他的位置!

Pilot study: Participants who do not switch are worse off

作者招募了302名参与者。参与者被告知需要完成一系列任务,任务随机分配。如果没有足够多的参与者被分配到一个任务,计算机可能会在剩余的轮次中将他们切换到其他任务中的一个。

在阅读了说明后,参与者完成了五项不同任务的实际练习轮次(见实验材料),并被要求评价他们认为每项任务有多有趣。因此,可以知道每个参与者更喜欢哪个任务。虽然不喜欢的任务的平均受欢迎程度明显较低,但在偏好方面存在一些自然的异质性。因此,作者特别关注那些更喜欢被设计得更有趣的任务的参与者。

在下一页,他们被随机分配到两个条件中的一个:(1)仅进行转录(参与者完成了10轮次的乏味的旋转转录),或(2)自动切换(参与者在完成了7轮次的转录后被告知有太多的参与者被分配到了转录任务,并且在剩下的3轮次中被切换到了更有趣的单词任务任务中)。

在完成了10轮次的任务后,参与者回答了一个3题项量表(α = 0.9),用于测量他们对任务的满意度:“这些任务有多有趣”;“这些任务有多愉快”;“这些任务有多乏味”。

结果表明,在整个研究过程中,自动切换到自己喜欢的任务的参与者确实比那些忍受不太喜欢的任务的参与者更满意

Study 1: Failure to change

【预实验】

参与者(N = 149)阅读了与预实验类似的说明,评价了3个任务的愉悦度,然后被分配了乏味的任务。随后,参与者被随机分配到两个条件之一:

  • 基准条件(即在开始任务之前,参与者有机会继续当前任务或切换到剩余轮次的拼字任务)
  • 固化条件(在第6轮转录时,参与者有机会继续当前任务或切换到剩余轮次的拼字任务)。

在更喜欢拼字任务的参与者中(n = 95),与基准条件(7.41%)相比,在固化条件下选择继续乏味的转录任务的比例明显更高(24.39%;95% CI [13.83, 39.34])。

【主实验】

作者招募了997名参与者。与预研究类似,在完成了五项任务的尝试与评分后,所有参与者都被告知他们被随机分配完成10轮抄写任务。

当个体开始他们的第6轮转录时,会出现一个对话框,为他们提供继续转录或切换到拼词任务的机会,以完成其余的轮次。参与者随机收到了3种切换机会之一:

  • 对照组(点击按钮切换到拼词任务,或者只需继续转录以保持不变);

  • 成本相等组(点击按钮切换到拼词任务,或者点击按钮继续当前任务);

  • 新段落组(点击按钮切换到文字游戏,或者点击按钮切换到新段落并继续转录)。

新段落条件旨在减少参与者因渴望完成特定段落(即完成目标)而继续进行乏味任务的可能性。

因此,作者测试了即使在物理交易成本没有区别(成本相等条件)的情况下,以及任务本身保持不变的情况下(即激活了相同的任务集),参与者是否会放弃切换到他们更喜欢的任务(新段落条件)。然后,每个人都完成了他们选择的任务的其他轮次。

在更喜欢拼字游戏的参与者中(n = 618),23.14%(95% CI [19.99, 26.62])选择继续进行他们不太喜欢的任务,而不是在有机会切换时切换。

Study 2a: Felt difficulty of switching increases with repetition

作者招募了595名参与者。参与者阅读了与研究1类似的说明,不同之处在于任务的轮数不确定:他们被告知完成的任务轮数取决于执行任务的其他参与者数量。参与者是否选择切换或保持将受到他们重复任务的频率的影响,而不太可能受到有关他们还需要完成多少任务轮的具体考虑的影响。

参与者完成了一轮练习,并对两个任务(转录和拼字游戏)进行了评分。在接下来的页面上,他们都被分配到了转录任务。在任务进行过程中的不同时间点,参与者会看到一个屏幕,询问他们想象是否继续转录或切换到拼字游戏。

具体来说,参与者被随机分配到三个不同的条件中,以阅读有关这种切换机会的信息:

  • 第三轮(低固化条件);
  • 第六轮(中固化条件);
  • 第九轮(高固化条件)。

进行选择时,参与者需要回答任务切换困难度的7题项量表。

最后,参与者被要求回答,如果在上一页,他们选择了继续转录或切换到拼写,那么列出的原因对他们有多大的适用性(如:我没怎么太多/我想尝试一些新的东西)。

Study 2b: Switching decreases with repetition

作者招募了450名参与者。实验整个过程与研究1类似,只是参与者被告知不确定轮次任务,并在第三轮、第六轮或第九轮获得切换机会。最终均完成了十轮任务。

Study 3: Disrupting continuity increases switching

作者招募了800名参与者。参与者阅读了与之前研究类似的说明,然后被随机分配到两组中,一组连续执行乏味的转录任务(连续条件),另一组在转录之间插入两轮其他任务,共执行四轮乏味的转录任务(交错条件)。

在开始任务之前,参与者进行了“培训课程”,在此过程中他们进行了实际练习并对两个任务进行了评分:(不受欢迎的)转录任务和(更受欢迎的)找人任务。

为了澄清,T代表转录,W代表沃尔多在哪里,* 代表切换机会,任务按照以下顺序出现在连续条件下:W-T-W-W—T-T-T-T-T-T-T* ,而在交错条件下:W-T-T-T—T-T-W-T-W-T-T* 。

前4个任务轮是“培训课程”,接下来的6个是实际的“任务课程”。最后一轮转录任务是选择切换或保持的时机。参与者决定是继续执行不受欢迎的任务还是切换到受欢迎的任务,然后被告知已经完成了足够的任务,不需要再完成其他任务。

结果表明:通过混合任务或双重任务来破坏乏味任务的连续性,会减弱防御并增加转换的可能性

Study 4a: Intermixing tasks increases switching

这项研究的设计与第3项研究类似,但使用了两个不同的任务:单调任务涉及在文本块中计算字母“e”的数量(C),而首选任务是对漫画进行评分(L)。

在连续条件下,任务出现的顺序是: C-E-C–C—E-E-E-E-E-E* ,在混合条件下,任务出现的顺序是: C-E-E-E—E-E-C-E-C-E* 。

最终复现了研究3的结果。

Study 4b: Intermixing tasks decreases entrenchment

参与者阅读与研究4a中相同的说明,然后被分配到具有相同任务的连续或混合条件(计算“e”和评价漫画)。参与者完成了一个“训练课程”(在这个课程中,他们对两个任务都进行了评分),然后开始了他们的“任务课程”。在研究4a中,参与者有机会切换到第六轮任务环节,而在研究4b中,在同一时间,他们按照 Woolley and Sharif (2022)的方法完成了一项思想清单任务。

具体来说,参与者阅读“在下面的空白处,请写下想到的前6个单词。”在写下六个单词后,参与者进入下一页,在下一页,他们会看到他们在前一页上写下的六个单词,并被要求自我编码每个单词是否与计数任务有关。

自我编码为与计数任务相关的单词被编码为“1”,而与计数任务无关的单词被编码为0。作者衡量可访问性的标准是与计数任务相关的单词的总和。

结果支持本研究推论,即持续执行任务会提高繁琐的任务集可访问性(即,固化),从而增加了绕过机会切换到首选替代方案的可能性。


今天时间不早了,萜妹现在努力早睡早起,所以这篇推送就到这里戛然而止了。

有兴趣的小可爱可以看看原文,萜妹还是很喜欢这篇文章的!后期应该会在网站中补上最后的部分和我的感想,大概一周内!

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