Katz, J. H., & Ellis, L. M. (2024). Dances with Avatar: How Creators Can Reduce the Novelty of Their Work to Achieve More Creative Success. Academy of Management Review. https://doi.org/10.5465/amr.2022.0511

摘要

尽管创造力是企业盈利和个人成功的既定驱动力,但并非所有情况都适合最大化创造力。在本文中,作者建立了一个框架,说明创作者可以有意减少其作品中的新颖性,以使其更加成功。第一种方式是永久新颖性减少(permanent novelty reduction, PNR),即创作者减少最终产品关键方面的新颖性,使其更受消费者或守门人的欢迎。第二种方式是临时新颖性减少(temporary novelty reduction, TNR),涉及在短期内战略性地减少新颖性,以克服环境或功能对新颖性的阻力,从长远来看通常会产生更具创意的产品。这两类新颖性减少共同支持了一个新的理论观点:新颖性减少在创造过程中可以发挥关键作用。作者通过研究詹姆斯·卡梅隆及其团队在制作史上最成功的电影之一《阿凡达》过程中的创造性决策来发展这一观点。

While creativity is an established driver of profit for firms and success for individuals, not all situations are ideal for maximizing creativity. In this work, we establish a framework of ways that creators can deliberately reduce novelty in their works to make them more successful. The first way, permanent novelty reduction (PNR), is where creators decrease novelty in key aspects of their final product to make it more amenable to consumers or gatekeepers. The second way, temporary novelty reduction (TNR), involves strategically decreasing novelty in the short term to overcome environmental or functional resistance to novelty, often leading to a more creative product in the long term. Together, these two categories of novelty reduction support a new theoretical perspective: novelty reduction can play a critical role in the creative process. We develop this perspective by examining James Cameron and his team’s creative decisions during the making of one of the most successful films of all time, Avatar.

研究问题与文献综述

关于创造过程的现有研究通常假设,最大化创造力会增加成功结果的可能性 (e.g., Amabile, Barsade, Mueller & Staw, 2005)。然而,新兴研究使这一隐含假设复杂化。例如:

  • 虽然决策者可能会声称奖励新颖性,但他们经常拒绝创造性的想法 (Mueller, Melwani & Goncalo, 2012)。
  • 组织看门人倾向于支持熟悉的想法而不是新颖的想法,即使他们的组织已经投入了大量资源来发现创造性的解决方案 (Piezunka & Dahlander, 2015)。
  • 如果一个突破性想法被认为太新颖,那么它们会被一再拒绝 (Mueller & Yin, 2021)。
  • 在招聘决策中,管理者声称希望拥有创新型员工 (De Clercq & Pereira, 2019),但对那些真正表现出创造性特质的人却反应消极 (Staw, 1995)。
  • 即使创意团队被授权最大化创造力,他们也通常会选择推进自己不那么新颖的想法 (Rietzschel, Nijstad & Stroebe, 2010)。

考虑到对创造性想法的各种抵制,创作者可能会战略性地选择制作较少新颖的作品,以满足组织决策者或迎合可能抵制新颖性的消费者。

另一方面,研究表明,不确定性将阻碍创造力。鉴于此,创作者也可能会暂时降低工作中某些方面的新颖性,以减少组织对项目的不确定性并反驳该项目不可行性的看法。因此,战略性地减少新颖性可能会在短期内降低这些障碍,从而在长期内支持更大的创造力。

创造力文献探讨了在评估创造性想法方面的新颖性与实用性之间的权衡,但关于这些权衡如何在整个创作过程中发生的理论很少。为了弥补这一缺陷,作者提出了研究问题:创作者如何减少作品中的新颖性以克服对过度创造性的抵制

为了展示创作者如何在作品的某些方面减少新颖性以便在其他方面增加创造性,作者借鉴了新兴研究的观点,认为创造性作品的新颖性应该从多个维度来评判。从这个角度来看,创意产品产生于许多想法的相互作用,而不是单一想法。作者将这种多维视角整合到研究中,探索创作者如何在同一产品中接受不同程度的新颖性。

作者通过审视卡梅隆在制作《阿凡达》期间的创意决策来发展这一框架——该片被认为是有史以来最成功的电影之一——这个创意过程持续了二十多年。作者参考了关于这部电影的纪录片《阿凡达:制作和幕后》,流行媒体对卡梅隆的采访,以及《阿凡达的制作》一书,该书提供了更多有关电影背后创意决策的见解。

《阿凡达》中的新颖性减少

为了理论化本文的核心概念——新颖性减少,作者审视了《阿凡达》的制作过程,以确定其中的六个不同的例子,其中一半可以归类为永久新颖性减少,另一半归类为临时新颖性减少。详见下表。

图片

永久新颖性减少:在最终产品中降低新颖性,以便在整个过程中更具创造性

永久新颖性减少旨在通过在整个过程中减少创造性,直至最终产品变得较不新颖,以克服守门人和消费者的新颖性偏见。具体的例子包括:

首先,使用熟悉的故事和比喻作为电影的基础。《阿凡达》的剧本展示了卡梅隆如何利用常见的故事和模式,以利用对熟悉的偏好,从而提高了观众对《阿凡达》的接受程度。已有研究与数据表明,观众可能更喜欢重复使用的故事。

第二,采用常见的故事基础有效地防止了关于抄袭的指控。随着创意盗窃问题渗透到创意工作中,围绕出处问题的法律辩护变得越来越重要(Ellis, 2022)。卡梅隆借用了成熟的原型,削弱了《阿凡达》的新颖性,但却成功地抵御了剽窃诉讼。

第三,卡梅隆在电影中对外星人的设计以牺牲新奇换取平易近人。通过使纳美人的设计足够接近人类,他允许两个主角之间有一段令人信服且引人注目的感情,克服了观众可能对过于创造性的偏见。

在这三个例子中,较不新颖的最终产品导致了整体成功的提高。上述经验也可以扩展至不那么具有创造性的行业。例如,电动汽车使用与汽油车相同的控制系统,通过有意让消费者的体验更接近于以前的技术版本,吸引了消费者对熟悉性的偏好,并增加了商业成功机会;电子音乐建立在传统乐器和人声采样之上,以避免听众对纯机器声音的抵制。

临时新颖性减少:在过程的早期阶段降低新颖性,以便在最终产品中更具创造性

临时新颖性减少涉及在短期内战略性地降低新颖性,以克服环境或功能性的阻力。与PNR相比,TNR可能会导致更具创造性的最终产品。具体的例子包括:

首先,推迟制作,直到行业技术进步使他的创新想法变得可行。卡梅隆没有急于开发动作捕捉技术,也没有立即采用更传统的技术来制作他的电影,而是等待技术现状与他的想法更紧密地结合。《阿凡达》的制作展示了卡梅隆如何利用时间和不可避免的技术进步,减少了他的创意想法,而又不损害最终目标。

第二,通过借鉴另一家公司的现有相机技术来减少新颖性。卡梅隆没有追求完全新颖的技术,而是借鉴了现有的产品,这使他能够将该公司作为利益相关者纳入进来,增加为他的目标而努力的人数,并为他的创新创造行业支持——这种支持对于新产品至关重要 (Hargadon & Douglas,2001)。

第三,减少潘多拉世界设计中一些核心元素的新颖性,以促进动画团队内部的沟通和连贯性,从而使他们能够为最终电影制作出更具创意的环境。卡梅伦允许他的动画团队独立工作,但以一种协调的方式,增加他们的沟通,减少项目的不确定性。他并没有强迫他的团队从头开始设计每一种潘多拉动物,而是依靠预先存在的范例,这使得艺术家们对自己的任务有了更牢固的把握,团队沟通和协作也得到了改善。尽管新颖性减少了,但动画师仍然有足够的创新空间(Piazza, 2010)。因此,降低流程某些部分的新颖性并不一定会降低整体创造力。相反,减少新颖性可能会带来更好的团队绩效,从而为最终产品带来更大的新颖性和创新性。

在这三个例子中,在短期内减少新颖性可以创造出更具创造性的最终产品。上述经验也可以推广,例如手机制造商通过整合一系列外部组件制造商来使用现有的处理器、屏幕和操作系统,而不是完全自主创新,从而吸引更多的利益相关者 (Corning, 2024)。视频游戏开发者使用通用引擎作为他们工作的基础,而不是完全独立开发新颖的解决方案 (Buttle, 2020)。未来的学者可以利用这个框架来探索这些和其他策略是如何在不同的行业中使用的,并更深入地探索已建立的关系。

贡献

本文对管理研究做出了几方面的贡献。首先,它提出了一个与以往大多数创造力研究截然不同的观点,即无论是永久的还是临时的,新颖性减少都可以成为创造过程的关键部分。各种策略可以减少新颖性,从而有利于最终产品的成功。有了这一框架,创作者和学者可以根据他们特定的情况量身定制自己的方法,而不仅仅是鼓励或打压新颖性。不同的策略可以进行实证研究,以确定它们何时更有效,每种策略在特定情况下的有效性如何,以及它们在更广泛项目中如何相互作用。不同的情境,包括个性、组织价值观和规范,现在都可以通过它们对创造过程中新颖性减少的影响进行探索。该框架还允许未来的学者识别出额外的新颖性减少策略,并最终提出更加细致的建议,以适应创作者在现实世界中面临的复杂环境。


这篇推送就到这里啦。这是篇非传统八股文的文章,我觉得很有意思,所以当成复更第一篇和小可爱们分享。

一个不一定恰当的联想:文章本身也是利用了《阿凡达》这么个令人熟悉的例子来确保这篇文章的新颖性啊,哈哈哈。

往期推送

原文链接